드라마나 영화에 보면 루빅스 큐브 퍼즐을 쉽게 푸는 사람들을 천재로 만드는 경우가 많다.
과연 공식을 외워서 큐브 퍼즐 하나 풀었다고 천재인지는 의문이지만, 조립하기 쉽지 않은 큐브는 많은 사람들에게 흥미로운 장난감임에 틀림없고 공식이라도 외어서 맞추는 사람들은 보통 이상인 것 같다.
루빅스 큐브(Rubik's Cube)는 헝가리의 건축학과 교수 Ernő Rubik 에 의해서 발명되었다. 처음에 그는 이 큐브를 매직 큐브(Magic Cube) 라 하였지만 1980년에, Ideal Toy 사에 의해 이름이 루빅스 큐브로 바뀌었다. 이 큐브는 1980년에 독일 최고의 장난감 상을 수여받았으며, 이는 세계에서 가장 많이 팔린 장난감이다.
무려 300,000,000 개의 루빅스 큐브가 세계적으로 팔렸으며, 그마저도 수많은 변형 루빅스 큐브가 있다. (예를 들어서 2 ×2 ×2 짜리 포켓 큐브나, 4 ×4 ×4 짜리 리벤지 큐브, 5 ×5 ×5 짜리 프로페서 큐브 등등 ). 보통 아무 집이나 가 보아도 루빅스 큐브가 한 집에는 꼭 하나씩은 있는 것을 보아서 (맞추든 못 맞추든) 범상치 않은 장난감임에는 틀림없다.
사실, 루빅 보다도 먼저 이 큐브를 생각한 사람들이 있었다. 1970년 3월에는 Larry Nichols라는 사람이 "회전 가능한 조각들의 모음들의 퍼즐 (Puzzle with Pieces Rotatable in Groups) "이라는 제목으로 2 ×2 ×2 큐브를 만들었고, 그는 U.S. Patent 3,655,201번의 특허권을 받았다. 1970년 4월 9일에는 Frank Fox 란 사람이 " 구형의 3 ×3 ×3"라는 제목으로 특허를 신청해 1974년 1월 16일, 영국서 특허를 땄다. 루빅은 1974년에 매직 큐브를 발명해 1975년에 헝가리서 특허를 받았는데, 국제 특허는 받지 못하였다.
최초의 루빅스 큐브는 1977년에 부다페스트에 있는 한 장난감 상점에서 처음으로 팔렸다. 1979년 9월에, Ideal Toy 사와 협약을 맺어서 이 매직 큐브를 서방 국가에서 팔기로 하였다. 후에 서방국 가서 이름이 '루빅스 큐브'로 바뀌어 팔리게 되었다. 최근에 유명한 그리스 발명가 Panagiotis Verdes 가 5 ×5 ×5, 큐브부터 11 ×11 ×11 큐브까지 만드는 방법에 대해 특허를 출원하였다. 그로 인해 큐브를 조금 더 부드럽게 돌릴 수 있어 더 빠르게 맞출 수 있었다.
루빅스 큐브는 일단 공식을 모른다면 맞추는 방법은 거의 불가능하다. 설사, 우연히 맞추었다고 해도 다시 섞어 놓는다면 다시 맞추기라는 불가능하다고 볼 수 있다. 루빅스 큐브가 재미있는 이유는 여러 가지가 있지만 뭐니 뭐니 해도 무수히 많은 종류의 게임을 할 수 있어서이다. 루빅스 큐브의 큐브 배열 가짓수는 (8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43,252,003,274,489,856,000 가지나 된다. 이는 대략적으로 57mm 크기의 루빅스 큐브들을 각각의 상태로 배열해 놓은 것 나열하였을 때, 그 길이는 261 광년이나 된다. 슈퍼 컴퓨터로 각각의 큐브를 가장 빨리 풀 수 있는 방법을 계산해 본 결과 모든 큐브들의 배열은 23번 이하로 돌려서 맞출 수 있다고 한다.
가끔씩 TV나 유튜브 에 보면 루빅스 큐브를 매우 빠른 속도로 맞추는 사람들을 찍은 동영상을 볼 수 있는데, 최초의 루빅스 큐브 대회는 1981년 3월 13일에 뮌헨에서 열렸으며 그 당시 기록으로는 38초로 Jury Froeschl 였다. 현재 세계 기록 수립자(2008년 2월)는 Edouard Chambon로 최고 9.18초, 평균 11.48초로 큐브를 맞추었다. 그 외에도 신기하게 맞추는 사람들이 있는데, 눈을 감고 맞추거나, 한 발로 맞추는 등 정말 신기한 사람들이 많다.
큐브는 현대의 사람들에게 흥미로운 장난감을 제공함과 동시에 개발자인 루빅스에게 큰 부를 가져다주었다.
앞으로도 발명자들뿐만 아니라 우리들도 부자로 만들 수 있는 대박 발명품들에 대해서 재미있는 이야기는 계속된다.
영문판은 아마존에서 보실 수 있습니다:
이상기 변호사
· 미국 특허 상표청 등록 특허 변호사
· 로욜라 대학 법대, 법학박사
· 랜다우어 수석 연구원
· 파나소닉 연구원
· 일리노이 주립대학 – 전산학과 석사
· 일리노이 주립대학 - 전산학과 학사
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트래블월렛이 월간활성사용자(MAU) 160만 명을 돌파했다고 밝혔다. 누적 카드 발급 수는 800만 장, 누적 결제액은 6조 원을 기록했다. 환전, 해외 결제 및 송금 등 외화 특화 서비스를 중심으로 성장해 온 트래블월렛은 최근 국내 결제와 커뮤니티 기반 소셜 기능을 강화하며, 여행을 넘어 일상형 디지털 월렛으로 빠르게 확장하고 있다. 트래블월렛의 연령별 이용자 분포를 보면, 25-34세가 전체의 30%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 35-44세 20%, 45-54세 22% 순으로 다양한 연령층에서 고른 분포를 보였다. 이러한 폭넓은 사용자층 확대가 앱의 지속적인 성장세를 이끌고 있다. 트래블월렛은 2024년 5월부터 국내 결제 기능을 본격 오픈하고, GS25 편의점 ATM에서 2분 만에 실물 카드를 발급받을 수 있는 시스템을 구축했다. 이후 편의점, 카페, 음식점 등 국내 생활 소비처에서의 사용이 증가하며 앱 사용률도 동반 상승했다. 실제로 국내 결제 수는 1년 만에 165배 증가하는 등 일상에서도 지속적으로 사용되는 실물카드로 자리를 잡고 있다. 사용자 간 결제 비용을 자동으로 정산해 주는 ‘N빵결제’ 기능도 앱 활성화에 기여하고 있다. 대표자가 먼저
하이퍼리얼리스틱 뉴럴 렌더링 기업 미타운이 IBK기업은행의 스타트업 액셀러레이팅 프로그램 ‘IBK창공(創工) 구로’ 14기에 선정됐다고 3일 밝혔다. 미타운은 자체 개발한 VFGS(View Flexible Gaussian Splatting) 기반의 초실감형 3D 뉴럴렌더링 기술을 통해 전문 3D 디자이너 없이도 실제 제품을 고품질 3D 콘텐츠로 자동 변환할 수 있는 솔루션을 제공하고 있다. 이를 통해 섬유패션 산업을 중심으로 이커머스 시장의 디지털 전환을 혁신하고 있다. 특히 미타운의 ‘EVOVA 3D 쇼룸’ 서비스는 기존 솔루션 대비 인공지능 기반 자동화 기술로 비용을 90% 이상 절감하며 업계의 주목을 받고 있다. 실제품을 다각도에서 촬영하면 단 몇 시간 내에 인터랙티브 한 3D 상품 페이지를 자동 생성하는 기능이 핵심이며, 현재 국내 주요 패션 브랜드를 고객사로 확보하고 다수의 유통 대기업과 협업을 진행 중이다. 해당 기술은 최근 CES 2025에서 패션테크 부문 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서도 기술력을 인정받았다. 지난해 서비스 출시 후 B2B 공급건 2000건 이상을 빠르게 달성하며 연말 초기 투자 유치에 성공했고, 이어서 중소벤처기업부 TIPS
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윤민창의투자재단’이 2025년 7월 1일부터 8월 10일까지 굿스타터 18기를 모집한다고 밝혔다. 윤민창의투자재단의 굿스타터는 지난 2017년 1기 모집을 시작한 초기 스타트업 투자 공모로 2025년 4월 선발한 17기까지 총 117팀을 선정, 투자를 진행했다. 재단법인 ‘윤민창의투자재단’은 창의적인 아이디어, 도전정신을 가진 창업자들이 꿈을 펼칠 수 있도록 창의적인 인재를 양성하고 혁신 창업을 지원한다는 기치 아래 8월 10일까지 굿스타터 18기를 모집한다. 창의적인 아이디어를 가진 스타트업, 혁신적인 기술력을 보유한 스타트업, 사회공헌이 사업 목적인 스타트업이라면 지원 가능하다. 서류 접수는 오는 8월 10일까지 윤민창의투자재단 홈페이지(http://yoonmin.org)에 있는 지원서를 작성한 후 사업계획서를 첨부하여 제출하면 된다. 모집 대상은 법인 또는 법인 설립 예정인 창업팀이다. 서류 접수 이후에는 서류평가, 방문평가, 발표평가를 통해 최종 지원 대상을 선정하게 된다. 특히, 방문 평가의 경우 ‘윤민창의투자재단’ 실무자가 해당 스타트업을 직접 방문하여 아이템의 시장성, 기술적 역량, 기업가 정신 등을 종합적으로 판단할 예정이다. 9월에 최종 선발
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