2024.03.29 (금)

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현대경제연구원, ‘국내외 AR·VR 산업 현황 및 시사점’ 연구 발표

현대경제연구원이 경제주평을 다음과 같이 발표했다. 

◇개요 

증강현실(AR, Augmented Reality), 또는 가상현실(VR, Virtual Reality)이란 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지·감지할 수 있도록 하는 기술을 의미한다. AR은 실제 현실에 가상의 정보가 가미되는 반면, VR은 100% 허구적 상황이라는 점에서 사용감이나 응용성 측면의 차이가 있으나 개념적·기술적·생태계적 유사성으로 인해 관련 시장으로 보는 경향이 높다. 한편 AR·VR 기술은 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고, 생활·업무 방식의 변화를 가져올 것으로 기대된다. 2010년 이후 빠르게 성장해온 세계 AR·VR 시장은 2020년까지 성장세를 유지할 전망이며, 주요 기업들과 각국 정부는 AR·VR 시장 진출 및 산업 육성을 추진하고 있다. 이에 본고에서는 국내외 AR·VR 업 현황을 살펴보고 시사점을 제시한다. 

◇국내외 AR·VR산업 현황 

AR·VR의 구성요소 

AR·VR산업은 컨텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이라고 할 수 있다. 컨텐츠는 사용자가 소비하는 오락 등 컨텐츠, 플랫폼은 크게 컨텐츠를 제작·개발하는 저작도구를 제공하는 플랫폼(‘기술 플랫폼’)과 ‘’AR·VR 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경(‘유통 플랫폼’)으로 분류된다. 네트워크는 AR·VR 컨텐츠를 송수신하기 위한 방송·통신서비스를 의미하며, 디바이스는 AR·VR를 경험하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함한다. 

컨텐츠 

컨텐츠 부문은 특히 엔터테인먼트·게임산업에서 대중적인 인기를 끌면서 2018년 이후 본격적으로 성장하여 2020년에는 245억 규모로 전망된다. 컨텐츠 부문은 새로운 시도를 하기에 적합한 혁신적인 스타트업들이 등장하고 있으며, 최근에는 글로벌 미디어 기업들을 중심으로 대기업의 투자가 확대되고 있다. 

플랫폼 

플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 컨텐츠 개발업체 등 기업들이 진출을 시도하는 초기 단계 시장이라고 할 수 있다. 세계적으로 기술 플랫폼은 전문 영상기술기업들이 선점, 유통 플랫폼은 주요 ICT 기업들이 진출하고 있다. 

◇AR·VR C-P-N-D 생태계 

네트워크 

AR·VR 컨텐츠 이용에는 대용량 데이터 송수신이 가능한 5G, 또는 기가와이파이 수준의 네트워크가 필요하다. 국내외 주요 방송통신업체들이 2020년까지 차세대 네트워크 구축을 목표로 기술 개발에 나서고 있으며 AR·VR 컨텐츠 또는 플랫폼 사업에 진출도 일부 추진되고 있다. 

디바이스 

디바이스 부문은 주요 ICT 기업들과 게임 업체 및 스타트업들이 가세하여 다양한 유형·가격의 디바이스가 시도되는 단계다. 활발한 기술 개발에 힘입어 디바이스 시장은 2016년 32억 달러에서 2020년 159억 달러로 성장할 전망이다. 

◇선도 기업들의 AR·VR 사업 진출 전략 

AR·VR 시장의 부문별 현황과 주요 플레이어들을 살펴본 결과, 선도 기업들의 전략은 다음과 같은 세가지 공통점을 지니고 있다. 

기술 경쟁력 확보 

산업 선도의 기반 마련을 위한 기술력 확보 경쟁이 격화되고 있다. 오큘러스, Magic Leap 등 선도적 기술력, 창의적인 아이디어를 가진 스타트업들이 부상하는 가운데 AR·VR 사업에 관심이 높은 글로벌 ICT기업의 특허출원, 스타트업 인수 및 투자 등 기술 확보를 위한 노력이 강화되고 있다. 

생태계 구축 

AR·VR산업의 다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델을 기업이 단독으로 충족시키는 데는 한계가 있다. 때문에 초기 생태계 구축 및 선점을 위한 기업 간 합종연횡이 활발하다. 소니는 전세계 230여개 게임 개발사와, MS는 주요 단말기 제조사, 구글은 기존 자사 플랫폼에 참여하는 개발자 풀을 적극 활용하는 방식으로 생태계 구축을 추진하고 있다. 

수요 촉진 

향후 AR·VR 산업 활성화를 위해서는 대중적 호감도를 제고하는 킬러 컨텐츠와 장비 보급이 필수적이라는 인식이다. 때문에 킬러 컨텐츠 개발을 위해 특히 미디어·엔터테인먼트 기업의 투자가 활발해지고 있으며, 구글, 삼성, 폭풍마경 등은 가격 장벽을 낮춘 보급형 장비를 제시하고 있다. 

◇시사점 

새로운 성장동력으로서의 AR·VR 산업 발전을 위해 C-P-N-D의 균형잡힌 성장을 촉진하는 정부의 정책 수립·시행이 필요하다. 

첫째, AR·VR 산업의 발전 로드맵을 적극 추진해야 한다. 기초기술 R&D부터 생태계 조성, 사업화 및 성공사례 전파 등 활성화까지 산업 육성 정책을 추진해야 한다. 

둘째, 민간 주도의 AR·VR 산업 생태계가 형성될 수 정부는 국내 기업들의 소통과 협력을 촉진하는 대화의 장(場)을 마련하고 중재자로서의 역할을 수행해야 한다. 

셋째, AR·VR 산업 성장의 핵심인 킬러 컨텐츠 제작 촉진을 위해 컨텐츠 기획부터 유통까지 양질의 컨텐츠 개발 환경을 조성해야 한다. 

넷째, 네트워크·디바이스 부문에서의 경쟁력 강화를 도모해야 한다. 민간과의 긴밀한 협력 하에 주파수 할당과 데이터 이용·관리 가이드라인을 마련해 신속한 차세대 네트워크 구축을 추진하고 디스플레이의 연구개발 및 기술 확보를 지원해야 한다. 

다섯째, 부작용은 최소화하고 기업간 효과적인 경쟁을 유도하여 AR·VR 산업의 건전한 성장을 도모하는 선제적인 가이드라인 수립 및 법제도 보완이 필요하다. 

*위 자료는 현대경제연구원이 발표한 보고서의 주요 내용 중 일부 입니다. 언론보도 참고자료로만 사용할 수 있습니다.

출처: 현대경제연구원
웹사이트: http://www.hri.co.kr